永远的7日之都策略,手机游戏界“植物人”,躺床3年熬死上百款游戏 永远的7日之都黎明的见证者结局攻略
文 / 鱼泡
手游里的好故事一纸难求,但手游界的事故却是多如牛毛。
2023年,一众手游厂商带着自己的游戏,想要给玩家们一点小小的二游震撼。
然后,他们中的大多数就在玩家市场的剧烈变化中,沦为了磨盘下被碾碎的牺牲品——超过50款手游在2023年相继关服。
2023年部分关服手游
很凄凉.........但更凄凉的是:这把“关服”的镰刀在收割掉这么多的手游之后,似乎在24年触发了“斩杀再动”效果,又带走了一款知名手游。
是的,连一刻也没有为23年手游的逝去而哀悼,下一个赶到战场的是——运营4年的《食物语》!
4.17国服宣布停运
关于《食物语》国服停运的事,大家在上周应该就陆续听说了。
这款自2019年9月公测,至今运营了4年多的老游戏,最后的结局却是玩家连自己的账号数据都保不住,难免让人唏嘘。
而在一阵长吁短叹之后,玩家们又不得不面对一个担忧——自家的“植物人”手游还能活多久?
《永远的7日之都》评论区
所谓“植物人”手游,指的是那些没有关服,但已不再更新内容的手游。
这些手游虽然开着服务器,但只能循环体验着过往的活动内容,就连官方的媒体账号,也处于一种长久不更新的状态。
但“植物人”手游的奇特之处就在于,你以为它死了,但它就是没关服,甚至还有不少玩家处于活跃状态,坚挺地为这些游戏注入仅存的活力。
贴吧里还有帖子更新
这些游戏或许是某些玩家的“领路人”,或许是某些玩家的“白月光”,也或许是某些玩家的“相册”软件——用来留存过去的珍贵回忆。
而从这些珍贵的手游“植物人”里,具体地挑出一个来讲的话,2017年公测的《永远的7日之都》就是一个不错的例子(以下称“7都”)。
网易的《永远的7日之都》
之所以讲这个游戏,一个主要的原因就是它的游戏类型哪怕在今天也显得极为特别——日式AVG+ACT。
后者ACT(动作游戏)不用说,作为游戏主流玩法之一,如今10款游戏里起码5款会选择它作为核心玩法。
但前者这个“日式AVG”就有的说了,像是《白色相簿》、《命运石之门》都是这个类型的单机游戏。
日式AVG《白色相簿》
要说这个类型的游戏有什么优点?那大概就是背后那庞大的文本量以及结局路线,足够将各个角色极其细致地展现在玩家面前。
日本的GalGame(恋爱养成游戏)也正是脱胎于这一游戏形式,以此来展现美少女角色。
而将擅长角色塑造的日式AVG与看重角色的二次元手游联系在一起,不得不说,这点子乍看之下真挺完美的。
注重角色塑造的二游
再说回7都,这游戏的世界观,聚焦于一个以“7天”为周期,在时间线上不断循环、重复走向毁灭的现代都市。
而主角,则能看见这毁灭的倒计时,并需要在这7天内收集线索,选择分支,从而在有限的时间里,拯救更多的事物。
这“更多的事物”,可以是拯救世界,也可以是拯救特定的人。
拯救特定的美少女们
这种不断轮回、拯救他人的游戏设定,明显跟日式AVG那种多周目、多分支的游戏玩法十分契合。
而7都文案组的笔力也足够支撑这种十分侧重文本质量的游戏形式,因此在刚开服的那几个版本中,7都的优质剧情+直球接吻,直接俘获了一批忠实二游受众,升华为了二游里的“白月光”。
直球接吻
此外,那个时间点之前放映的《命运石之门》、《Re:从零开始的异世界》等作品,也证明了这种轮回拯救的题材,在中国有着可观的受众范围。
因此凭借这些基础,再加上网易在19年的技术水准,都推动着这款《永远的7日之都》在公测之后,达成了月流水破亿的营收水平,算是红极一时。
17年12月流水
不过这游戏既然会成为如今的手游界“植物人”,那后续不出啥意外,显然是不可能的。
而这后续的意外,在一些玩家的说法中,主要归咎于运营策略以及游戏玩法两方面。
在运营策略方面,其实无非就是福利抠搜、逼肝逼氪那一套。但在这游戏上,你可以看见更加胡逼的操作。
抽卡概率
在抽卡概率上,你抽出完整S级角色的概率只有0.15%,平时更常见的操作是抽出1/3的角色碎片。
而这角色碎片,还分为不同的碎片1、碎片2、碎片3,只有你正好凑齐3个不同碎片,才能合成完整角色,否则相同的碎片只能转化为其它材料。
这些操作使得游戏上线后,正常获取一个S级角色的时间间隔,可能要拉长到好几个月。在此之前,你只能看着二缺一的角色碎片望洋兴叹。
联动角色的碎片活动后甚至不保留
而除了抽卡方面,7都在游戏玩法方面也存在一些奇葩操作。
像是在AVG玩法上,玩家一天有12次行动机会,全部消耗完,则需要“进入下一天”才能继续推进。
但这个“进入下一天”的选项,却需要一个名为“时钟”的道具,而这个道具现实中一天只能获取一个。
也就是说,玩家需要在现实中度过一天,才能在游戏中进入下一天,这个设定直至19年才被官方取消。
公测近2年才取消主线限制
另外,7都的AVG玩法是不带存档/读档功能的,也因此,玩家在进行剧情选择时,容错率是很低的。
一旦选择错误,极有可能导致整条结局路线走歪,再想重新走这条线路,起码也得等到现实7天以后了。
这高昂的试错成本,别说是在手游行业,就算搬到单机中,恐怕也只有少数制作人会主动尝试了。
辛苦7天 打出BE
关于7都存在的问题,其实还涉及装备深度、附属玩法等方面。
这些不利于玩家体验的负面设计,也导致7都的玩家留存与营收状况都不断受到影响。到2020年9月,7都的月营收已经从起初的破亿,下跌到了330万。
而在2021年5月之后,运营状况继续恶化的7都更是连游戏内容都不更新了,只是循环推出以往的游戏活动,正式进入了前头所说的“植物人”状态:说它活着,它已经不更新了。但要说它死了,它又挺了3个年头,熬死了超过50款的手游。
其实,如果真要谈起以7都为例的这些手游“植物人”,你应该也会发现,它们并非真如印象中的那么美好,就像前文所说的7都的各种氪金系统。
它们以手游的模式诞生,就无法避免在长期运营中受到商业决策的影响。
或许也只有在公司移开视线,使其成为“植物人”的现在,才能让玩家心平气和地感受其中的内核,使其升华为美好的“白月光”。
从这一层面上来说,成为手游界的“植物人”,似乎也并不是件难以接受的事?